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 Game Style pour les nuls

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Eric
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Matthieu
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Matthieu
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MessageSujet: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 0:02

Voici un petit sujet pour aider les GM à se créer des équipes selon leur style de jeu. C'est fait pour les nouveaux qui auraient du mal à prendre un main le jeu ou à savoir par où commencer. Mais aussi pour les vieux briscards qui n'ont pas encore fait le tour du logiciel.

ActionPC étant difficile à appréhender, tout ce qui suit est simplement pour aider mais pas une vérité absolue. J'ai testé en "live" la plupart (ou vu jouer pour les autres). Les différents GM sont également invités à discuter, polémiquer, débattre.

Les styles de jeu proposés sont aussi des points de départ pour que chacun se les approprie et les transforme, les modifie selon ses envies et ses aspirations. Ce ne sont pas des blocs de vérité absolue à suivre au pied de la lettre. Il faut tester, tester et encore tester son équipe (de préférence en simulation "live").

D'ailleurs, et pour relativiser le truc, il faut savoir que j'ai jamais gagné le championnat !!!! Mais bon, ça empêche pas d'avoir des idées.

West Coast Offense
L'idée est de faire un jeu de passes courtes, ce qui va engendrer des petits gains de yards réguliers à la manière d'un jeu de courses.

Le QB doit avoir un bon % de completion mais il n'est pas important qu'il ait un gros yard/completion. Par contre, il va devoir avoir un très grand nombre d'attempt en prévision.

Dans cette même idée, les WR doivent avoir un grand nombre de réceptions mais là aussi, pas besoin d'un gros yard/reception.

En effet, il est à noter que plus la longueur de passe est supérieure au yard/reception du WR et/ou au yard/completion du QB, plus la passe sera difficile à réussir. Or, comme on va tenter surtout des passes short et medium, ça permet de chercher ce genre de joueurs (en général moins recherchés lors des drafts et FA, donc moins chers).

Une bonne OL pour la Pass est importante.

Dans le Computer Offense, voici quelques réglages. Passer vos pourcentages à 10% de Run et 90% de Pass sur un maximum de situation et obligatoire sur les 1&10 (dans toutes les positions sur le terrain). Sur les réglages de Pass, mettre un max de Short et le reste en Medium. Evitez au maximum les Long et Bomb qui doivent rester exceptionnel. Si vous avez la chance d'avoir un QB et des WR avec de bons yard/reception et yard/completion, vous pouvez augmenter les Medium. Utilisez au maximum les Platoon avec un maximum de WR (3 ou 4). Privilégiez également la formation Shotgun. Mettez au minimum les Play Action.

NB : Les RAC (Run After Catch) sont sûrement à privilégier aussi chez vos WR (car beaucoup de RAC peut également signifier réceptions courtes mais longues courses ensuite). C'est pas testé et approuvé mais ça semble logique.

Long Bomb Offense
L'idée est de faire un jeu de passes longues à la recherche du Big Play. On va chercher le tout ou rien. On va donc tenter surtout des passes medium, long et bomb. L'idée est que sur 3 essais pour franchir 10 yards, on a quand même une chance statistique d'en réussir au moins 1 et donc de franchir les 10 yards, voire mieux, d'obtenir des gros gains.

Le QB doit avoir un très haut yard/completion. Si son % de completion est élevé, tant mieux, mais ce n'est pas le but recherché. Il faudra également surveiller le nombre d'attempt car même si l'idée est de faire un nombre de jeu moins important que pour la West Coast Offense, le QB va s'évertuer à tenter pas mal de passes pour au moins en réussir quelques unes. Bref, pour ceux qui s'en souviennent, c'est le prototype du QB style Macko. Même à 50% de completion (donc 1 passe sur 2), sur 3 essais, on espère en passer 1.

Dans cette même idée, les WR doivent avoir un bon nombre de réceptions et surtout un gros yard/reception.

Une bonne OL pour la Pass est importante.

Si possible, ne pas négliger un jeu au sol qui pourra créer la surprise et aider dans les situations à moins de 10 yards à franchir. Soit un RB de gros gains (4 et + d'average par run et 5 en breakaway) soit des RB bulldozer (5 en short) pour des situations très particulières (quand on a que 1, 2 ou 3 yards à parcourir).

Dans le Computer Offense, voici quelques réglages. Passer vos pourcentages à 10% de Run et 90% de Pass obligatoirement sur les 10 yards et + à parcourir (1, 2 et 3ème down, dans toutes les positions sur le terrain). Sur les réglages de Pass, mettre un max de Long et Medium et le reste en Bomb. Evitez au maximum les Short. Utilisez au maximum les Platoon avec un maximum de WR (3 ou 4). Privilégiez également la formation Shotgun. Mettez au minimum les Play Action.

Run Committee Offense
A venir

One Run Offense
L'idée est de faire tourner votre jeu de course autour d'une star, votre RB.

Le joueur indispensable est donc... votre RB ! Il lui faudra de très nombreux runs en prévision (250 est un minimum) et un avg par run intéressant (pas moins de 4). Il devra avoir aussi du Short et du Breakaway (4/4 à 5/5) pour être efficace dans toutes les situations ainsi qu'un Run Style Both. Votre RB doit aussi être prévu à 16 matchs dans les Misc->Games de l'écran quand vous double cliquer dessus. S'il a moins, il faudra le laisser au repos autant de matchs que ceux non prévus. Et là, ça va être compliqué à gérer.
Il faudra lui adjoindre un FB costaud (3 ou 4 de block). Mais ce FB n'aura pas à courrir, il est là pour bloquer. Mettez le en Don't Use dans le Player Usage. 1 ou 2 TE costauds sont importants aussi (3 ou 4 de block). Prévoyez un RB backup pour soulager votre RB en fin de match.

Enfin, une OL bonne en Run est forcément un atout indispensable. Monter donc au maximum votre Run sur vos Platoon.

Du côté du Computer Offense, privilégiez le jeu de course. Les runs Outside semblent les plus efficaces pour les gains de yards (notamment avec ces joueurs à 4 ou 5 de breakaway). Privilégiez les Basic et Run en Platoon. Evitez les Shotgun. Enfin, il faut utiliser le Special Adjustement pour faire courir votre RB backup quand le match est plié. Pour cela, prévoyez un platoon (par exemple Basic 2 ou 3) où vous mettez votre RB backup à la place de votre star. Et dans le Special Adjustement, dans le 4ème QT under 3min (et under 1min) et Behind 15+ et Ahead 15+, mettez 100% Run et le platoon du RB backup (donc par exemple basic 2 ou 3). Idem pour les 4ème QT et et under 1min à partir de Behind 8-14 et Ahead 8-14.

N'hésitez pas à faire courir votre star sur les choix de petit gain de yard aussi. En effet, l'avg/run n'est qu'une moyenne et pour y arriver, lorsque le RB fait des runs de 40 ou 50yds, ben, faut aussi qu'il fasse des gains tout pourris de 0, 1, 2 yards voire des gains négatifs. Donc si ces gains tout pourri de 1 ou 2 yards amène un first down, c'est tout bénef.

Sur les Platoons, il semble plus intéressant d'avoir un FB qu'un TE avec un même block. En effet, les défenses en Run semblent avoir plus de mal s'il y a 2 RB sur le terrain (les défenses Key se focaliseront sur votre star de toutes façons). De plus, de temps en temps, votre FB courira quand même (même avec Don't Use en Player Usage, c'est comme ça!) et créera la surprise sur les défenses.

Sur le Player Usage, comme on a dit, mettez votre FB en Don't Use. Installer aussi votre RB star en Much More Than Real afin de le forcer à jouer même s'il dépasse son quota du match ou de la saison. A noter qu'il sera moins efficace sur ces runs hors quota à cause de la fatigue.

WR Run Offense
Faire courir les WR, c'est fun ! Le but est d'engendrer une attaque capable de faire courir le plus de joueurs possibles. De quoi mettre le doute dans la tête des défenses.

Il vous faut donc des WR sachant courir, donc qui ont des stats de run. Et plus ils ont de runs prévisionnels, mieux c'est. Ce qui est intéressant également c'est d'avoir du Short et du Breakaway supérieur à 1 (en général, les WR de STFL ont 1 dans ces 2 niveaux). Si en plus (ou à la place) ils ont des Tds en prévisionnel, c'est le top.

Mais pour que vos WR courent, il faut qu'ils soient sur le terrain. C'est évident, mais ça va mieux en le disant. Inutile d'avoir des WR coureurs et de les mettre par exemple dans un platoon Pass 2 que vous n'utiliserez qu'avec du 100% Pass.
Notez qu'une possibilité de jeu est justement de faire des platoon Pass 2 avec que des WR/TE dont certains ou tous sont des coureurs et de mettre du % Run. Ainsi, ce seront vos WR coureurs qui vont courir (ou éventuellement votre QB s'il a des courses en potentiel).

Vos WR courent sur des actions Reverse et EndAround qui sont des actions Run Outside (et également sur Double Reverse qui est un Trick Plays mais trop aléatoire à gérer avec le Computer Offense).

Recrutez un FB qui est en Run Style In. En effet, il permettra d'augmenter les points de Run Block dans vos platoons et de courir sur les run Inside.

Une OL orientée Run n'est pas négligeable, même s'il semble que cela influence un peu moins les courses des WR (mais pas sûr encore). Il faut savoir que les courses des WR sont un peu tout ou moins que rien. On obtient facilement des gros gains mais on peut prendre facilement aussi des -7, -6 yards. C'est là que le niveau Short peut être intéressant à avoir afin de diminuer ces risques.

Dans le Computer Offense, comme on est sur un jeu de course, on va éviter le Shotgun. Misez au maximum sur les Run Outside pour forcer les courses des WR avec des platoons où sont vos WR coureurs et éventuellement votre FB In.

Pour le Player Usage, mettre vos WR en Much More Than Real sur le Rushing devrait permettre (mais pas encore testé) à vos WR de courir plus que ce qui est prévu pour eux. A noter que, comme pour les RB, ils seront moins efficaces sur ces runs hors quota à cause de la fatigue.

Rush Defense
L'idée est d'avoir une défense qui va être constamment agressive de sorte à faire reculer au maximum l'attaque. Cette défense, c'est un peu le tout ou rien. Soit on fait reculer l'attaque, soit on prend des (très) gros gains. Le rush permet non seulement d'engranger des sacks mais aussi quelques stuffs.

Le Front Seven va être la priorité. Et bien évidemment, accumuler les points de Rush de vos défenseurs. Il faut tourner au-dessus des 20 points de Rush en Platoon pour être un minimum efficace. Et une équipe en 4-3 est la meilleure option, car les DE/DT vont plus facilement avoir du Rush que les OLB/ILB. Ne pas hésiter à perdre en Run et Pass car on joue la carte Rush à fond. Faire dans la demi-mesure n'est pas efficace dans ce style de jeu.

Dans le Computer Defense, c'est assez simple. Régler tous les Rush à 100% (Basic, Pass, Run). Vu que vous allez souffrir en défense contre la course, il faudra maximiser la défense Run et Key. Passer en Nickel sur les situations où vous imaginer que l'adversaire va faire une passe et en Dime ou en Quarter quand vous êtes sûr qu'il va faire une passe (genre les 3&14+). D'ailleurs, je propose de laisser en consigne de match sur les situations de passe (3&14+) de forcer le Quarter avec 0 ou 1 LB en blitz. En effet, ça empêche le risque que le CPU fasse blitzer 6 joueurs (alors qu'on est dans une formation en général avec peu de rush) dans cette situation et donc le risque de prendre un gros gain.

Special Team Touchdown
Ici, nous sommes plus sur de la théorie que sur de réels tests. Dès que possible, je ferai des tests.
Le titre est explicite. Avec cette équipe, le but est de marquer des touchdowns avec sa ST. Pour ça, pas besoin de tortiller du cul pour marcher droit : il vous faut des retourneurs avec des touchdowns prévisionnels. Et le max possible. Que ce soit le nombre de retourneur capable de marquer mais aussi le nombre de touchdown.
Pour les KR, mettez celui qui peut marquer le plus en premier, puis en ordre décroissant. Il arrive régulièrement que vos autres KR fassent des retours en cours de match.
Même avec les PR, n'hésitez pas à en prendre plusieurs. En effet, il arrive de temps en temps que le deuxième PR fasse des retours en cours de match. Et puis en cours de saison, lorsque le premier aura marqué, vous pouvez toujours mettre dans les matchs suivants le second afin qu'il prenne le relais et puisse tenter de marquer son td prévisionnel.

N'oubliez pas que le rapport touchdown sur nombre de retour est intéressant. En effet, il est potentiellement plus intéressant un retourneur qui peut marquer 1 td sur 20 retours qu'un autre qui peut en marquer 1 sur 50 retours.

Special Team Control
Là, on est pas venu pour marquer mais pour avancer et placer son attaque en bonne position sur un maximum de retour. C'est quand même mieux d'attaquer de ses 40yds que de ses 20yds. Et aussi parce que marquer sur ST c'est bien. Mais ça ne sauvera qu'un match (et encore, notre retourneur peut marquer son td quand on est mené 45 à 0...). Et il vous restera au moins 15 autres matchs à jouer !

Ici ce qui compte c'est que la moyenne des retours soit le plus haut possible. Mais attention ! Il faut aussi que le nombre de retours soit conséquent. Parce que une moyenne de 25yds sur 10 retours dont le plus long sera de 100yds, ça n'a rien à voir avec une moyenne de 25yds sur 50 retours dont le plus long sera aussi de 27yds.

Pour les PR, il faut en plus prendre en compte le nombre de FC (Fair Catch). Non pas que ça va changer la moyenne des retours mais que ça va conditionner ses prises de risque. Le ratio FC sur Retours va vous dire si votre PR relancera souvent ou non. Et là, plusieurs choix. Soit vous voulez qu'il gagne des yards sur la plupart de ses retours et donc il vaut mieux peu de FC pour beaucoup de Retours mais au risque de subir des Fumbles ou des Pénalités (les Pénalités sur Retour sont les plus courantes avec le log et reviennent très très régulièrement) voire des retours avec gains négatifs soit vous préférez le moins de risque possible et donc pas mal de FC.

Notez que la moyenne des retours inscrit dans le log pour vos joueurs est le calcul par rapport au nombre de retours qui sont effectivement les retours réels donc non inclus les FC.

Attention : Dans les Rules, il semble que la Special Teams Season Fatigue ne soit pas coché, ce qui voudrait dire que vos retourneurs vont pouvoir retourner un nombre de ballon bien au-delà de leur prévision sans subir de malus.

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 9:04

MàJ Rush Defense.

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 11:18

Merci Matthieu, très intéressant comme sujet. thumleft
Hâte de lire la suite... bounce

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 11:27

je trouve cela bien pour ceux qui auraient besoin d'infos , bravo à toi cheers
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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 14:08

Vraiment bon et très pertinent.
A épingler d'urgence, en effet...
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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 17:30

Merci. N'hésitez pas à aller de vos commentaires sur les styles de jeu mais aussi à proposer vos styles de jeu.

MàJ Long Bomb Offense.

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 17:57

Matthieu a écrit:
Merci. N'hésitez pas à aller de vos commentaires sur les styles de jeu mais aussi à proposer vos styles de jeu.

MàJ Long Bomb Offense.

je ne vais pas commenter ici pour ne pas "pourrir" ton sujet Embarassed
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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 20:01

Pourrir ? Pourquoi ? Si tes commentaires amènent des ajouts, des explications, des nuances, des contradictions sur ce que je propose, ça peut être intéressant, même pour les nouveaux qui viendraient lire ce sujet.

MàJ One Run Offense.

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyLun 6 Avr 2015 - 21:39

bonne idée! une piqûre de rappel ca fait jamais de mal !Mr.Red
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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 7 Avr 2015 - 8:39

Excellent. Merci et bravo pour l'initiative. salut

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 7 Avr 2015 - 9:39

Matthieu a écrit:
NB : Les RAC (Run After Catch) sont sûrement à privilégier aussi chez vos WR (car beaucoup de RAC peut également signifier réceptions courtes mais longues courses ensuite). C'est pas testé et approuvé mais ça semble logique.

Où peut on trouver les RAC ? est ce une stat "quantifiée" quelque part...?

Matthieu a écrit:
Votre RB doit aussi être prévu à 16 matchs dans les Misc->Games de l'écran quand vous double cliquer dessus. S'il a moins, il faudra le laisser au repos autant de matchs que ceux non prévus. Et là, ça va être compliqué à gérer.

Donc, un joueur qui a "Games : R15 C6", ne devrait en théorie jouer que 15 matchs ?
Que se passe t-il s'il joue un 16ème : rendement moins élevé, risque de blessure, moins de ballons..?

Que veut dire le "C6" ?

Merci pour ce sujet, qui a le mérite d'éclaircir quelques aspects du jeu méconnus pour certains (tel que moi...). Wink

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 7 Avr 2015 - 9:52

yogi17 a écrit:


Donc, un joueur qui a "Games : R15 C6", ne devrait en théorie jouer que 15 matchs ?
Que se passe t-il s'il joue un 16ème : rendement moins élevé, risque de blessure, moins de ballons..?

Que veut dire le "C6" ?

Real 15 Computer 6 (donc çà veut dire que ton joueur a pour le moment joué les 6 matchs de la saison. Wink

le Real est important surtout pour les joueurs à DUR3.
Un gars qui sera à DUR3 mais un R14 risquera moins de blessures qu'un R11

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 7 Avr 2015 - 18:57

Tak a écrit:
le Real est important surtout pour les joueurs à DUR3.
Un gars qui sera à DUR3 mais un R14 risquera moins de blessures qu'un R11
Je suis pas certain du truc en fait.

Le temps de blessures est un truc rajouté hors logiciel et fait à la main par le commissaire selon un savant calcul et une équation à base de théorie quantique... Very Happy

Or, j'ai l'impression, et ce n'est peut-être effectivement qu'une impression, que le logiciel utilise bien le Real Games d'un joueur pour définir les blessures durant le match. Ainsi, pour le log, un joueur à R15 (Real Games 15) doit faire 15 matchs et donc a un gros risque de se blesser pour 1 match durant la saison. Ainsi, ce joueur à R15 joue 6 matchs d'affilée sans blessures, le 7ème match, le log risque de le blesser durant le match et lui attribuer une blessure d'1 match. Et encore plus lors des matchs suivants s'il ne s'est toujours pas blessé.
Bref, j'ai bien l'impression que, à DUR égale, un R14 à plus de chances de se blesser durant la saison qu'un R16.

Le truc c'est que si mon impression est bonne, ça pose soucis. Parce que ça voudrait dire qu'un R14 peut passer de nombreux matchs à se blesser durant le match (et donc à ne pas finir ses matchs) s'il n'obtient pas à un moment donné quelques matchs de blessures via le système des blessures hors logiciels.

Je sais pas si je suis très clair... Mr.Red

Si mon impression est fausse, on s'en bat les couilles du Real Games... Laughing Et effectivement, seule la DUR est à prendre en compte lors de nos choix de joueurs.

Vu que je n'en sais foutre rien, je me dis que dans un système où tout repose sur 1 joueur, vaut mieux mettre toutes les chances de notre côté et prendre ce joueur avec R16 et DUR4. Allez donc chercher la perle rare... Very Happy

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMer 8 Avr 2015 - 8:51

Matthieu a écrit:


Le temps de blessures est un truc rajouté hors logiciel et fait à la main par le commissaire selon un savant calcul et une équation à base de théorie quantique... Very Happy

Oui, çà je suis assez bien placé pour avoir fait tourner le simu de blessure pendant ... quelques années. Mr.Red

Je dis en effet juste qu'en match (donc avant la visite médicale), un joueur DUR 3 à 11 matchs a beaucoup plus de chance de se blesser,
après effectivement, le petit programme du Commish peut ou non valider cette blessure et en fait le joueur peut passer la saison à sortir en cours de jeu sur 4-5 matchs mais n'en rater aucun.

Et à l'inverse, un joueur Dur4 à 16 matchs real mais qui est pas "veinard" peut partir en IR sur sa première blessure -1 de la saison (voir ORlando par exemple)

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMer 8 Avr 2015 - 9:34

Après un looooong weekend bien reposant je tombe sur ton topic et ... génial. Vraiment très intéressant, il y a pas mal de choses que je ne connaissais pas thumright
Merci !!!
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Matthieu
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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyJeu 9 Avr 2015 - 12:34

MàJ WR Run Offense.

MàJ Style Run Inside/Style Run Outside (qui n'est pas un style de jeu à part entière mais une explication de l'utilisation de cette notion par le logiciel).

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptySam 25 Avr 2015 - 15:21

yogi17 a écrit:


Où peut on trouver les RAC ? est ce une stat "quantifiée" quelque part...?

Tu fais clic droit sur ton jouer, tu cliques sur modifier et tu vas voir le RAC Wink
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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 28 Avr 2015 - 0:28

MàJ avec Special Team Touchdown et Special Team Control.

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 28 Avr 2015 - 17:17

Matthieu a écrit:
Parce que une moyenne de 30yds sur 10 retours dont le plus long sera de 27yds, ça n'a rien à voir avec une moyenne de 25yds sur 50 retours dont le plus long sera aussi de 27yds.

Il doit y avoir une coquille : avoir une moyenne de 30 yards alors que le plus long est de 27... Rolling Eyes Mr. Green

Merci Matthieu pour ces Game Style utiles ! Wink

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptyMar 28 Avr 2015 - 17:44

Mince, tu viens de découvrir que j'écrivais en fait que des conneries... Mr. Green

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MessageSujet: Re: Game Style pour les nuls   Game Style pour les nuls EmptySam 12 Déc 2015 - 22:00

Petite MàJ du WR Run Offense.

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