Bon, je sais que j'ai pas terminé le sujet Game Style pour les nuls (mais de toutes façons, je pense que c'est un sujet qui sera en chantier en continu lorsque arriveront de nouvelles idées, tests, styles de jeu, etc), mais il me semble intéressant d'ouvrir en parallèle ce sujet qui, sans donner de style de jeu, détaille quelques subtilités du log. Certains développements feront peut-être redondance avec d'autres sujets (comme la FAQ pour les nouveaux) mais je pense pas que ça soit inutile.
A nouveau, tout ce qui suit est relevé selon des tests et des observations et que le log a aussi une part d'aléatoire et énormément de paramètres difficilement appréciables. Ce sont donc des pistes de jeu et à nouveau pas une vérité absolue (c'est aussi pour ça qu'il y a beaucoup de "semble", "semblerait", etc).
Si vous relevez des bêtises, n'hésitez pas à le dire !
QB et AudibleLe niveau de Audible (Aud) d'un QB est sa capacité à faire des audibles en cours de match, donc à s'adapter à la défense adverse au début d'un Play. C'est une carac qui va de 1 à 5.
Et là, vous allez me dire que c'est bien beau mais qu'on peut pas gérer les audibles au cours d'un match avec les COA. Ouaips... et je répondrai qu'on peut le faire avec les Consignes de match. Et ça, c'est cool. En effet, quand vous simulez un match Play by Play (Human vs Human), vous avez un petit onglet en bas d'écran noté Audible (entre Pause et Scout). Cliquez dessus et vous pourrez choisir quel type de jeu utiliser selon certaines situations de la défense. Et une fois choisi, c'est enregistré pour tout le reste du match.
Il suffit donc de dire en Consigne de match par exemple : à ma première action en attaque, faire Audible, Quarter/Inside Run, Deep Coverage/Short Pass. Et ici, votre QB pourra donc éventuellement lancer un audible lorsque la défense adverse sera en Quarter ou en Deep Coverage durant tout le match (car c'est enregistré pour tout le reste du match).
La fréquence de ces audibles dépend du niveau de votre QB en Audible. Avec 1 ce sera presque jamais, 2, ce sera rare, 3 de temps en temps, 4, régulièrement et 5 souvent.
Attention, parce que comme dit au dessus, c'est enregistré pour tout le match. Donc dans l'exemple au dessus, si en fin de match vous tentez un comeback dans les 2 dernières minutes et que la défense est en Quarter, votre QB peut lancer un audible et demander un Inside Run !!!!
La solution serait de passer une deuxième Consigne de match.
Mais là aussi, attention de ne pas saturer le mec qui simule les matchs avec vos consignes. Actuellement, il n'y a pas de limite de consigne, ni dans le nombre, ni dans la forme. Utilisez donc votre bon sens dans vos demandes car le mec des simulations n'est pas un ordinateur. Et d'ailleurs, si votre QB n'a que 1 ou 2 en Audible, c'est peut-être pas la peine de l'embêter avec. Avec un niveau 3, ça peut se réfléchir... et encore pas sûr. A 4 ou 5 c'est intéressant.
Perso, avec mon QB à 4 en Audible, j'utilise 1 seule Consigne de match et tant pis si parfois ça ne va pas dans le sens que je veux. C'est aussi ça jouer à un jeu.
WR et CompletionPlus vous avez de WR sur le terrain au moment de l'action, plus les passes ont des chances de réussir. Avec 1 seul WR, les chances diminuent, avec 2 WR, on est dans la moyenne, au-delà, les chances augmentent.
Plus la passe est au-delà des moyennes de votre WR et de votre QB, moins la passe a de chances de réussir. Ainsi, une passe de 12yards d'un QB avec une moyenne de 12yd/completion et un WR avec une moyenne de 10yd/reception sera plus difficile à réussir qu'une passe de 9yards. Mais plus facile qu'une passe de 14yards.
Attention ! Sur de très nombreux matchs, je me suis rendu compte que la défense de Zone est très efficace contre les passes en Middle et moins bien sur les passes Short et Long. J'ai pu le remarquer en cliquant sur l'onglet Match en simulation Play by Play. N'hésitez donc pas à regarder ce que ça donne avec votre équipe (en attaque) pour adapter votre COA. Ainsi, si votre adversaire est plus souvent en zone et que sa défense zone est efficace contre le Middle, et bien évitez les Pass Middle. Bien entendu, c'est un pari car votre adversaire peut changer son COA contre vous et faire du Man Coverage. Ca fait parti des plaisirs du jeu !
Run Inside/Run Outside/DrawLes Run Outside (Sweep, Pitch) semblent donner plus de chances d'avoir des gros gains et big plays mais en contrepartie plus de chances de subir des grosses pertes de yards.
Les Run Inside (Dive, Trap, Off Tackle) semblent donner moins de chances d'avoir des gros gains et big plays mais en contrepartie moins de chances de subir des grosses pertes de yards.
Les Draw qui sont à priori des run inside semblent différents. Ils semblent par contre assez efficaces contre les blitz.
Bien entendu, ceci dépend également du niveau de votre OL et de ses différents joueurs (plus ou moins les T pour les run outside, plus ou moins les C et G pour les run inside).
Si vous souhaitez gérer votre attaque match après match selon l'adversaire, voici une petite possibilité. Lancer un test/simulation en Play by Play. Lorsque vous êtes en attaque, cliquez sur l'onglet Match. Vous obtiendrez alors, entre autre, des infos sur votre Blocking vs Run Defense.
Pour info, dans le tableau Blocking vs Run Defense, Below Average, c'est l'avantage à la défense. Par exemple, pour un run, ça veut dire que le gain de yards sera en dessous de la moyenne. La donnée Adj suit la donnée Success : l'Adj semble être le bonus/malus de yard par rapport à la moyenne du coureur (ex : un RB avec 4yd/run peut passer à 4,7yd/run avec un Adj de 0,7 (qui correspond à un success Good).
Dans l'ordre, je crois qu'on a : Very Poor-, Very Poor, Poor, Fair, Below Average, Average, Above average, Good, Very Good, Excellent, Excellent+.
Bien sûr, le sport étant le sport (et le log étant le log), c'est pas parce que vous avez un Very Poor- que le RB subira que des stuffs. Il peut même, avec de la chance, faire un big play. Mais bon, vous limitez ses chances.
Style Run Inside/Style Run Outside/Style Run BothDéplacé du sujet Game Style car ça a plus sa place ici.Notez qu'un coureur avec Run Style In sera utilisé préférentiellement par le logiciel sur les Run Inside et Draw et ne sera pas utilisé sur les Run Outside si un coureur avec Run Style Out est présent en même temps sur le terrain. Et inversement.
Ainsi, on a par exemple une situation avec 20% Run Inside et 50% Run Outside avec un Platoon avec 1 RB In et 1 RB Out. Et bien lorsque le logiciel lancera un Run Inside, il fera jouer préférentiellement le RB In et lorsqu'il lancera un Run Outside, il fera jouer préférentiellement le RB Out.
Un RB Both sera utilisé dans tous les choix.
Il semble que si deux joueurs sur le terrain ont le même Run Style, ce sera alors le nombre de runs en prévision qui fera le choix préférentiel du logiciel.
Avec cette idée, on peut créer des Run Comittee Offense orientés sur ce choix, mais aussi se diriger vers le WR Run Offense.
OL en FB !Dans certaines situations et selon votre effectif vous pouvez souhaiter augmenter vos points de Run Block dans vos platoons, notamment sur des Run1 ou Run2. Mais si vous manquez de FB ou TE efficaces, vous êtes un peu démunis. Une solution est de placer vos OL hors de leur position. Il faut alors savoir que le niveau de Run Block du lineman ajouté sera pénalisé de 2 points. Ainsi, un T de niveau 5 placé hors de la OL augmentera votre niveau de Run Block du platoon de 3 points.
Le problème est alors que le log durant la simulation du match va rapidement le remplacer par un "vrai" joueur de champ (RB, WR, TE selon où vous aurez mis votre OL). Pour forcer votre OL à rester le plus longtemps possible, il faut alors aller dans Player Usage et le mettre en Rushing : Much More Than Real.
Un second intérêt de mettre un OL hors de sa position dans un platoon est qu'il ne courra pas, vous permettant alors d'être certain que ceux qui courront dans ces situations seront vos RB choisis. Le risque est que la défense sera plus aisé de choisir votre RB sur des défenses en Key.
Zone Coverage/Man CoverageL'ajustement ManCoverage du Computer Defense va permettre de donner un pourcentage des actions où vos joueurs seront en Man Coverage en défense.
La défense Zone Coverage semble entraîner : plus de passes réussies du QB adverse, moins de big play, meilleur contre le run, moins d'interceptions et plus de sacks.
La défense Man Coverage semble entraîner: moins de passes réussies, plus de big play, moins bon contre le run, plus d'interceptions, moins de sacks.
Attention ! Sur de très nombreux matchs, je me suis rendu compte que la défense de Zone est très efficace contre les passes en Middle et moins bien sur les passes Short et Long. J'ai pu le remarquer en cliquant sur l'onglet Match en simulation Play by Play. N'hésitez donc pas à regarder ce que ça donne avec votre équipe (en défense) pour adapter votre COA.
Je ne sais pas encore ce qui permet d'influencer cette défense de zone entre les différents niveaux Short/Middle/Long (si le niveau de Pass de vos LB ou DE-LB entrent en compte ou non pour travailler les Short/Middle). Ce sera certainement à travailler sur de prochains tests.
Si vous souhaitez gérer votre défense match après match selon l'adversaire, voici une petite possibilité. Lancer un test/simulation en Play by Play. Lorsque vous êtes en défense, cliquez sur l'onglet Match. Vous obtiendrez alors, entre autre, des infos sur votre Zone Coverage et Man Coverage.
A mon avis, l'info est à prendre en compte seulement si il y a une grosse différence entre les deux. Sinon, c'est plus votre choix selon ce qui est décrit au-dessus qui semble intéressant.
Pour info, dans les tableaux Zone Coverage et Man Coverage, Below Average, c'est l'avantage à la défense. Par exemple, pour une passe, ça veut dire que la réussite de la passe est en dessous de la moyenne. Dans l'ordre, je crois que c'est : Very Poor-, Very Poor, Poor, Fair, Below Average, Average, Above average, Good, Very Good, Excellent, Excellent+.
Bien sûr, le sport étant le sport (et le log étant le log), c'est pas parce que vous avez un Very Poor- que le WR adverse ne peut pas capter le ballon. Mais bon, vous limitez ses chances.
BlitzL'ajustement Blitz du Computer Defense va permettre de donner un pourcentage des actions où vos joueurs vont blitzer en défense. Ainsi, Basic Blitz, c'est par rapport au moment où vous êtes en situation Basic dans le Standard Defensive Situation, Pass Blitz quand vous êtes en Pass et Run Blitz en Run.
Il ne faut donc pas oublier que si vous êtes à 80% en Run Blitz et 100% du temps en Run dans le Standard Defensive Situation, vous serez à 80% du temps du match en Blitz.
Le blitz entraîne une augmentation des chances de sacker ou de mettre la pression sur le QB. La pression sur le QB peut aider à faire des interceptions, des petits gains (il est obligé de vite faire une passe) ou des passes ratées. A priori cela semble dépendant du niveau de Pressure du QB adverse. En contrepartie, ça entraîne une augmentation des chances de l'adversaire de faire des big plays énormes (passe ou course).
Le blitz sert à envoyer vos joueurs LB et/ou DB sur le QB, non la DL. Par conséquent, à mon avis, si vos joueurs LB et/ou DB n'ont pas de Rush intéressant, blitzer c'est aller au casse-pipe. Une DL semble moins affectée par un choix Blitz ou non. Elle peut tout à fait faire ses sacks ou mettre la pression hors blitz.
A suivre...