Voila un petit document qui je l'espère vous sera utile et vous fera patientez jusqu'a la publication des progressions de la saison 16.
Document validé par notre commissaire
Éric.
attention c'est long
Bonne lecture !
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INTRODUCTIONComme il n'est pas toujours évident de s'y retrouver au niveau des progression, je vais essayer de faire un point sur celles-ci, comment elles sont gérées et comment elles fonctionnent
Les progressions sont donc gérés par Éric et moi même entre chaque inter-saisons.
Pour rappel, il y a quelques saisons Éric a mis ce système en place car les évolutions générées par le logiciel donnaient des résultats peu concluant, voir carrément incohérents.
Il a donc été décidé de mettre en place pour chaque joueurs des notes permettant de simuler leur évolution ou leur diminution future de manière plus réaliste.
Pour plus de facilité Éric a appelé ce système : les AMD, du nom des initiales de chacune des caractéristiques propres à chaque joueur. « A » pour Aptitude, « M » pour motivation et « D » pour développement.
Je vais essayer dans ce document de vous expliquer les différentes informations relatives aux AMD, mais également notre mode de fonctionnement lorsque nous mettons tout cela en place pour la saison suivante.
LES AMD DANS LE DÉTAILChaque joueur depuis quelques saisons à donc une note AMD qui lui est rattaché. Sauf rare exception cette note n'évoluera pas tout au long de sa carrière.
C'est en grande parti grâce à cette note que nous préparerons son évolution future (que ce soit en positif ou en négatif).
On distingue trois catégories différentes pour les AMD :
A: Aptitude : l'habileté du joueur, son talent mais aussi la marge de progression ou régression
M: Motivation : la motivation pour atteindre sa progression maximale
D: Développement : le temps qu'il va mettre pour atteindre sa progression ou régression maximale
Chacune de ces catégories est noté par une lettre. A étant la note maximale, E étant la note minimale.
Ce qui pourrait donner d'une manière plus scolaire :
A : Excellent
B : Bon
C : Moyen
D : Faible
E : Mauvais
Pour un résumé plus précis de toutes les caractéristiques vous pouvez vous rendre dans la partie bloc note du forum ou vous trouverez les informations :
https://stflfootball.forumactif.com/t5186-les-amd-bloc-notesJe vous fais tout de même un petit résumé si dessous :
A : APTITUDESl'habileté du joueur, son talent, mais aussi sa marge de progression ou régression. Indique donc si votre joueur à de forte chance de progrès, pour peu qu'il soit un minimum motivé à atteindre son potentiel maximum.
M : MOTIVATIONl'envie et la détermination à atteindre sa progression maximale. Est il un joueur consciencieux et professionnel. Va t-il mettre tout de son coté pour atteindre son but ou est t-il un joueur plus fantasque.
D: DÉVELOPPEMENTle temps qu'il va mettre pour atteindre sa progression ou régression maximale. Va t-il progresser en flèche ou au contraire prendre son temps.
Biens sur, les trois notes d'AMD comptent dans notre étude du joueur, et vont fortement influencer l'augmentation ou la diminution du niveau ou des statistiques du joueur.
L'age est également un facteur non négligeable dans les évolutions. Les risques de régression sont en générale plus forte pour un joueur ayant dépassé les 32 ans.
Là également la motivation rentre en compte, en effet un joueur âgé, peu motivé et jouant dans une équipe ou peu de joueurs sont motivés aura plus de chance de régression qu'un joueur plus motivé et bien entouré.
J'ai tendance de mon coté à faire baisser les running backs a partir de leur trentième année par rapport à d'autre poste, car d'après ce que j'ai lu c'est l'un des poste ou un joueur commence a régresser le plus tôt. Mais la aussi la motivation du joueur rentre bien sur en compte.
Il faut bien comprendre que les trois notes de l'AMD sont importantes dans l'évolution du joueur. D'ailleurs l'évolution pour chacun pourrait être mise sous forme de courbe indiquant la progression jusqu'à son pic de forme, puis la descente plus ou moins rapide de son niveau.
Bien sur un joueur avec un développement A arrivera plus vite à son « pic » maximum. Ce pic peut d'ailleurs être négatif en cas de mauvaise notes en aptitude et en motivation. Dans ce cas particulier il serait donc plutôt conseiller de prendre un joueur avec un développement plus lent, histoire que ces notes ne chutent pas en deux ou trois saisons.
PROGRESSIONS DIFFÉRENTES SUIVANT LES POSTESPour mettre tout cela en place, nous distinguons deux types de joueurs :
ceux que j'appellerais les joueurs à niveau OL-DL-LB-DB
et les joueurs à "stats" (QB-HB-WR-TE-K-P)
Bien sur les DL, LB et DB possèdent également des statistiques (tackles, sacks etc...) mais j'y reviendrais.
Les joueurs à niveau sont noté de 1 pour le plus bas à 10 pour le plus haut.
Pour les joueurs à niveau, Éric avait posté il y a déjà pas mal de temps un petit
guide qui donnait cela :
Pour l'aptitude :
A: 3 points de niveau
B: 2 à 3 points de niveau
C: 1 à 2 points de niveau
D: 0 à 1 point de niveau
E: 0 à - 1 point de niveau
C'est donc la base de travail que nous utilisons pour un joueur à niveau.
La motivation se "greffera" la dessus tout au long de sa carrière, ce qui explique pourquoi certains joueurs n'arrivent pas toujours à gagner leur 3 points alors qu'ils ont A en aptitude, ou fond du yoyo entre les niveaux.
Pour information, j'ai quand même plutôt tendance à prendre le niveau le plus bas pour mes évolutions.
Par exemple je considère que pour un B le total max sera dans 90% des cas 2 points.
Par contre il peut m'arriver dans certains cas (plutôt rare..) de donner le « point de bonus ».
Généralement je me base sur la motivation du joueur. Un A, le mettra dans de bonne condition, un B un peu moins, et pour un C ou en dessous je considère que le joueur n'est pas assez motivé pour dépasser ses limites, et ne gagnera sans doute plus de niveau.
Je prends également en compte l'entourage du joueur, c'est à dire ses coéquipiers.
Là également j'ai tendance a accorder ce point de bonus si de nombreux joueur de motivation A et B compose l'équipe, et que le joueur lui même est motivé. En effet pas simple de dépasser ses limites si on est entouré de joueur trainant les pieds ou peu professionnels.
EXEMPLE CONCRETQuand je réfléchis à l'évolution d'un joueur, je me fais un petit tableau ou j'indique la valeur que le joueur possédait au moment de son entrée en STFL. Puis j'indique son niveau actuel. Je regarde ensuite s'il est normal qu'il progresse ou non (bon la par contre le choix final nous appartiens).
Voilà un exemple pour la saison passé avec le Guard de Montréal
Millan :
AMD : ABCsaison 14 : Millan - niv 8 - run 8 - pass 8 (c'est a partir de là que j'ai commencé les évolutions)
rookie : Millan - niv 6,5 run 6 - pass 7 (c'est son niveau de départ)
Je considère donc que malgré son niveau 6,5
Millan a encore une bonne marge de progression (A) et qu'il peut au moins gagner 3 points de plus sur son niveau de rookie.
Son pic de carrière sera donc d'au moins 9,5.
Sa motivation et suffisante d'après moi pour atteindre son objectif, et il aura un délai moyen de développement à cause de son C.
Une fois terminé mon analyse je vois que
Millan va sur ses 28 ans. Il a déjà passer 6 saisons dans la ligue, mais au final il n'a gagné que 1,5 point par rapport a son année de débutant.
J'ai donc décidé d'augmenter son niveau pour la saison 15
ce qui nous donne :
AMD : ABCsaison 15: Millan niv 9 - run 9 - pass 9 (ce qui le rapproche petit à petit de son niveau max)
saison 14 : Millan niv 8 - run 8 - pass 8
rookie : Millan niv 6,5 - run 6 - pass 7 (c'est son niveau de départ)
J'utilise cette technique pour tous les joueurs dont je m'occupe. C'est sans doute un peu long, mais sur le long terme je trouve que cela permet de faire moins d'erreur et qu'au final ce sera moins frustrant pour le propriétaire du joueur.
Chaque saison je ré-évalue donc le statut de chaque joueurs pour vérifier s'il est dans les temps de passage de son évolution, ou au contraire s'il est en retard. Les choix ensuite de progression ou de régressions en découles.
Si jamais j'ai un doute pour l'augmentation de niveau d'un joueur ou pour sa régression, je regarde son entourage. J'aurais tendance a être plus généreux pour un joueur évoluant dans une équipe composé d'équipiers motivés que pour un joueur présent au milieu d'équipiers baissant les bras.
DÉVELOPPEMENT, LIÈVRE OU TORTUE ?Un petit mot également sur la caractéristiques développement, qui est en résumé, la vitesse d'apprentissage d'un joueur.
En partant du principe que la motivation du joueur est suffisante, la rapidité de progression sera différente suivant si la marge de progression du joueur est important ou non.
Par exemple pennons deux joueurs:
Joueur A : amd : AAA est Guard niv 5 il à 22 ans
Joueur B : amd : CAA est Guard niv 5 il à 22 ans
Les deux joueur ont la même notes en développement, mais attendrons leur pic de niveau à des moments différents. Tout simplement car le joueur A à plus de niveau à prendre que le Joueur B.
J'utilise une échelle de temps pour essayer d'être le plus équitable possible entre les joueurs.
Comme ils ne sont pas tous draftés au même age cette échelle peut être légèrement variable mais me permets d'avoir une base de travail de départ.
A: 1 à 2 saisons pour atteindre son top
B: 2 à 3 saisons pour atteindre son top
C: 3 à 5 saisons pour atteindre son top
D: 5 à 7 saisons pour atteindre son top
E: 7 à 8 saisons pour atteindre son top
Dans mon exemple ci dessus, si tout va bien pour les deux joueurs, le Joueur A deviendra niveau 8 sans doute pour ses 25 ans, il prendra 3 points en 3 saisons pour atteindre son niveau maximum.
Le Joueur B atteindra quant à lui son top pour ses 23 ans, il prendra son niveau en une ou deux saisons au maximum.
Ajoutons un troisième joueurs à mon exemple :
Joueur C : amd AAE, Guard également et 22 ans ,
Il atteindra lui aussi un jour son pic maximum, mais ne le fera que bien plus tard par rapport à ses deux autres collègues.
Il devrait arriver au niveau 8 autours de ses 30 ans (à cause de son E en développement) et j'étalerais ses gains de niveau tout au long de ses 8 années de carrière.
A noter qu'une blessure à long terme peut également jouer sur l'évolution du joueur.
Cette longue indisponibilité peut en effet ralentir le déroulement normal de la progression d'un joueur, et pour les plus âgés entrainer une régression anticipé.
La aussi la motivation rentrera en compte. Un vétéran de 31 ans blessé pour la saison complète et possédant une motivation faible aura quand même de grande chance de régression. Alors qu'avec une bonne motivation j'aurais tendance à ne pas baisser son niveau.
Au final le développement est très important suivant la stratégie que vous souhaitez apportez à votre équipe.
Si vous souhaitez un joueur à son top rapidement optez plutôt pour une note de développement haute (A ou B), au contraire si vous avez le temps de laisser murir le joueur, vous pouvez vous permettre un note plus basse.
LES NIVEAUX ET LES STATISTIQUESJ'ai commencé sciemment par le cas d'un offensive lineman car au final, c'est les cas les plus simples lorsque l'on travaille sur les évolutions.
En effet ils possède juste un niveau qui augment ou régressent suivant leur aptitude, leur motivation, leur age etc...
Cela se complique un petit peu avec le cas suivant, c'est à dire les DL, LB, DB.
En effet ces derniers possèdent égalent une note de niveau, mais entre aussi en compte les statistiques défensives (ou les retours de coup de pied).
Tout ce qui a été dit plus haut concernant les niveau est étalement valable pour les défenseurs, je n'y reviendras donc pas.
L'évolution de leurs statistiques défensives va également dépendre de leur aptitude et de leur motivation.
Pour faire simple, comme pour les niveaux leurs évolutions va dépendre des AMD du joueur.
Je me base personnellement sur deux choses pour l'évolution des statistiques défensives pour un joueur.
Pour commencer je regarde les statistiques d'autres joueurs de sa tranche d'age et de son niveau et présent en STFL.
J'arrive ainsi a voir si je dois augmenter ou stabilisé les stats du joueur.
Chose importante, j'ai tendance ainsi à mettre plus de tackle ou autre à un LB de niveau 8 par rapport à un LB de niveau 6.
Si vous regardez de plus près les joueurs de la ligue, vous verrez qu'il y a de nombreux contre exemple, mais comme il faut bien utiliser une méthode ou une autre c'est dans cette optique que je travaille.
Les différences proviennent de plusieurs choses. Par exemple de leurs statistiques à leur entrée en STFL ou une blessure qui serait venir ralentir ou contrarier leur progression.
J'utilise également un tableau de statistiques que j'ai compilé lors de ma prise en charge du dossier progression.
Je l'utilise car j'avais besoin de me faire une idée de ce qu'était des statistiques réalistes et ce qui ne l'était pas.
J'ai donc prit le temps de faire les moyennes de plusieurs catégories statistiques des joueurs évoluant en NFL au cours des 10 à 12 dernières saisons, et les classer par niveau.
Inutile de me demander ce tableau car je ne préfère pas le diffuser, en grand partie pour éviter les calculs d'apothicaire que cela pourrait entrainer de votre part.
Il m'aide a garder une ligne réaliste dans l'évolution des statistiques et d'éviter ainsi une augmentation trop importante ou trop faible dans certaines catégories.
LES STATS PLAYERSNous en venons maintenant à ceux que j'appellerais stats players, c'est à dire les joueurs évoluant au position de QB, RB, WR, TE, K et P.
J'emploie le même système que pour les autres catégorise de joueurs, même si c'est un poil plus délicat car il n'y a pas de niveau à proprement dit sur lequel se baser.
C'est donc sur les statistiques de son entrée dans la ligue et ses statistiques actuelles que je vais travailler.
Comme pour les joueurs à niveau je me fais un tableau ou j'indique l'historique du joueur.
Nous allons regarder de plus près le joueur de Montréal
Hernandez (AAE) car un exemple sera plus parlant.
Ses AMD indiquent qu'il avait encore une très grosse marge de progression lors de son entrée en STFL et qu'il va sans doute atteindre son potentiel maximum car il est très motivé.
Par contre cela va lui prendre énormément de temps à cause de sa faible note en développement.
Donc cela donne ceci (je n'indique pas toutes les statistiques pour simplifier l'exemple) :
AMD: AAE:
Saison 15: 51 réceptions – 612 yards – 12,0 average – 5 TD
rookie: (S13) 39 réceptions – 408 yards – 10,5 average – 3 TD (stats d'entrée en STFL)
Comme on le voit, il a déjà progressé depuis son entrée chez les pros.
Il a eut droit à 2 périodes de progressions, celles entre la saison 13 et 14. Puis celles de la saison 14 à 15.
Ce qui nous emmène à cette inter saison et les préparations des progressions pour la saison 16.
Comme il a une très lente capacité d'intégration (à cause du E en développement), il atteindra son pic maximum sans doute autour de ses 30 ans.
Voilà donc ce que j'ai fais pour la prochaine saison :
AMD: AAE:
Saison 16: 56 réceptions – 677 yards – 12,1 average – 5 TD
Saison 15: 51 réceptions – 612 yards – 12,0 average – 5 TD
rookie: (S13) 39 réceptions – 408 yards – 10,5 average – 3 TD (stats d'entrée en STFL)
Il a progressé lentement, mais va le faire régulièrement. Il devrait atteindre son pic autours de 30 ans et il devrait se retrouver, si tout va bien pour lui, autours des 70 réceptions, peut être un peu plus grâce à son excellente motivation.
Je fais cette même manipulation pour tout les stats players dont j'ai la charge.
Toujours en me basant sur les joueurs dominants de la ligue pour me faire une idée mais également sur mon tableau de statistiques fait maison pour ne pas qu'il y ai trop de dérive.
Grâce a ces deux outils je pense faire au mieux et obtenir ainsi des évolutions logiques sur le long terme et le plus réalistes possibles.
LA MOTIVATION C'EST BON POUR LE MORAL ?Un petit mot également sur les joueurs à faible motivation. Car je pense qu'ils sont sans doute un peu dur à cerner pour pas mal d'entre vous.
Ce qu'il faut retenir c'est que les joueurs ayant un D ou un E de motivation seront enclin à des hauts et des bas tout au long de leur carrière professionnelle.
Ils risquent de ne pas progresser du tout même s'ils ont une très bonne note en aptitude.
Ils risquent de perdre des niveaux ou des statistiques alors que leur aptitude est plutôt haute.
Ils peuvent également devenir sujet à faire plus d'erreurs qu'à la normale. C'est à dire plus prompt à lâcher les ballons (fumbles ou drops).
Pour les fullback et les tight end ils peuvent aussi perdre des points en block.
Et ils risquent également de baisser en flèche si en plus de leur mauvaise motivation, ils ont une aptitude très faible.
Bref c'est un
coup de poker pour vous, ils peuvent progresser ou régresser d'une saison à l'autre, comme ils peuvent être stables.
LES STATISTIQUES DE LA SAISONSOn nous a également souvent demandé si nous prenions en compte les statistiques de la saison en cours pour évaluer l'évolution des joueurs.
A vrai dire, il m'arrive de le faire de temps à autres
sans que ce soit un objectif prioritaire.
Par exemple si je vois qu'un QB devenu titulaire fait une bonne saison et commence à lancer beaucoup plus de passes que ses statistiques prévus, j'aurais tendance également a lui rajouter un peu plus de passes pour la saison prochaine.
Par contre comme pas mal de statistiques sont tributaires d'autres joueurs, je ne les prends pas tout le temps en compte.
Je m'explique, prenons comme exemple un QB qui possède dans son équipe deux WR à 80 réceptions.
Il est prévu à 60% mais ses deux receveurs se blessent et il finit la saison avec un piteux 50%.
Je ne baisserais pas pour autant la précision du QB pour la saison suivante, car j'estime qu'il a toujours le même niveau et que c'est juste les faits de la saison qui ont entrainé les mauvaises statistiques (ou une mauvaise tactique du coach mais c'est une autre histoire).
De même certains défenseurs jouant en équipe spéciale voit leur nombre de tackles explosé.
Un LB prévus à 45 tackles et qui finit à 95 tackles par exemple. J'aurais sans doute tendance à lui octroyer un petit plus lors de la prochaine évolution mais je ne le passerais certainement pas de 45 à 95 tackles en une seule saison.
LES BLESSURESA noter, qu'un joueur ayant une DUR de 3 (ou moins) pourra par la suite voir sa résistance ré-évaluer.
Un joueur de faible AMD risque de ne pas se défaire de son étiquette de joueur fragile, même si les blessures ne l'accablent pas toutes sa carrière.
Une aptitude faible ou une motivation basse, l'empêcheront sans doute de recouvrer une santé digne d'un joueur régulier.
Par contre, un joueur aux notes d'AMD assez hautes, c'est à dire A, B ou occasionnellement C, et qui saura éviter les blessures pendant deux ou trois saisons, pourrait récupérer un point de DUR (avec toujours un maximum de Dur 5)
EN CONCLUSIONCe qu'il faut retenir de tout ça, c'est que les 3 notes AMD sont importantes.
L'aptitude est une donnée majeure si vous voulez voir vos jeunes joueurs progresser. A condition qu'il ne parte pas de trop bas. Un linemen de niveau 1 n'arrivera pas à un niveau 10 même avec la meilleure volonté du monde.
La motivation est une donnée importante également. A la fois pour qu'un joueur donne son meilleur et atteigne son maximum. Mais également pour une équipe toute entière, histoire de grappiller des points de niveau et des statistiques de temps en temps.
La note de
développement est cruciale suivant la stratégie employée par votre équipe. Si vous avez le temps de voir vos jeunes se développer, vous pouvez opter pour une note plus basse en développement mais avec une meilleure note en Aptitude.
Bien sur de nombreuses décisions que nous pennons Éric et moi
sont subjectives.
Nous essayons donc de faire au mieux et de garder une certaine logique dans ce que nous faisons.
Comme d'une saison sur l'autre nous ne nous occupons pas forcement des même équipes, je pense que les évolutions s'équilibrent au final sur le long terme.
Bien sur nous somme ouvert à vos propositions pour améliorer le système, ainsi que pour répondre à vos questions.
Je mettrais d'ailleurs régulièrement à jour cet article si jamais j'ai oublié quelque chose ou que nos débats évoquent un autre point de détail.
Une dernière remarque, Éric préférerait toutefois garder un coté humain aux progressions pour ne pas non plus tomber dans le jeu de rôle ou tout serait automatisé grâce à des tables mathématiques ou un logiciel. Mais si vous avez des idées nous sommes preneur.
En espérant avoir été clair (a défaut d'avoir été concis).